アーティファクト 細かいネタまとめ

アーティファクト

アーティファクト 細かいネタまとめ

はじめに

どうも。一昨日からアーティファクトをプレイして感じたことや分かったことについてブログに残していますが、どんどん出てきてきりがないので攻略や細かいネタが見つかったらしばらくはこの記事に残したいと思います。アーティファクトをプレイしているうちは随時更新します。11/22

ドラフトについて更新。11/24

カード評価について更新。11/25

色評価について更新。11/26

カードはこちらから。

参考:tier表

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https://beyondthesummit.tv/artifact/

細かい仕様

ユニット配置について

・配置フェイズでは、新たに配置されるクリープ・ヒーローを含めた各レーンに存在するユニットの対面にユニットがいないカード分の攻撃方向を示すカードが作成され、配置されるヒーローなどとシャッフルして配置されます。この矢印は左と真っすぐと右の三種類があり、真っすぐが50%、左右は25%ずつの確立で生成されます。この仕様で、攻撃先が予測できない方に向いていくことがあります。

・アクションフェイズで新しくユニットを配置した場合、前にユニットがいなければ同様に矢印を生成します。

・対面に何もいなかったユニットの前にユニットが配置されたらもちろんそのユニットを攻撃します。左右を攻撃対象としていた場合も同様。

・もともと左右を攻撃対象にしていたユニット1の前にユニット2が配置され、そのユニット2を戦闘前に何らかの手段で除去した場合はユニット1の矢印は真っすぐのまんまになります。

・アクションフェイズでユニットを配置するときは、こちらにユニットがいない対面に相手ユニットがいる場所があればそこから配置しなければいけません。そうでない場合は左右の端を選択してどちらかに配置できます。ユニットをレーン移動させるときも同様です。

・レッドミストの略奪者などで新たにユニットが召喚される場合はユニットの隙間があればそこにランダムで配置され、隙間がなければ左右どちらかの端に配置されます。ハースストーンで言うダイヤウルフ・リーダーを右端に置いて出てくるトークンで恩恵を受けるといったテクニックは無さそうです。

アビリティについて

・再生は戦闘フェイズ中に数字分体力を回復する効果なのですが、これは戦闘によるダメージでの死亡判定を行う直前に効果が解決されるため、致死量に見えるダメージでも耐えることができます。

例)現在ヘルス10のヒーローで10ダメージ受けたが、再生が1あったために戦闘後の体力が1で生存することができた。

・先手はそのカードを使った直後にまた手番が来るという効果ですが、そのままパスをしたら次のレーンでのイニシアチブ(先手)を取れます。

・ステータス修正を行うカードの文面では『~を与える』『~の修正を加える』といった書き方があって少し戸惑いますが、『与える』は基本そのターンで終わる効果で、『修正を加える』はヒーローに使用されるものならゲームが終わるまで続く効果です。

・スタンも沈黙もアクティブアビリティを使用できなくなりますが、ユニットだけでなくアイテムのアクティブアビリティも使用不可能になります。また、スタン時は武装解除(攻撃を行わなくなる)になります。

・クリーブはブロックされた場合数値分のダメージを両隣の敵に与える効果ですが、ブロックされなかった場合は恩恵がありません。

・攻城はブロックされていた場合数値分のダメージをタワーに与える効果ですが、ブロックされなかった場合は恩恵がありません。

ダメージについて

・防御力は所持している数値の分、ダメージを軽減します。しかし貫通ダメージはそのままもらいます。

・貫通ダメージは神の手などによるダメージ無効を貫通することはできず、無効化されます。

UIについて

・既にある構築デッキ(スターターなど)を編集してデッキを作りたい場合は、

この赤で囲ってあるアイコンから飛ぶことができます。少し分かりづらかったので。

攻略

一個人の意見として参考にされると吉です。

防御力は特に序盤戦で最強

アックスやトレントプロテクターで付与される防御力2はクリープを無傷で潰し、武闘派でないヒーローのアタックは3発以上防ぐ可能性があります。青銅の軍団兵は青ヒーローとかなら相打ち取れちゃいますね。また、ドラフトでよく見る初期カードである狡猾なるデビのシグニチャカード、仕組まれた事故は3点を与えるカードですが、防御力2もあったら1点しか通りません。4点を与える黒のスペル、腰打ちも2点になります。序盤戦ではかなりのアドバンテージになります。

しかし、中盤や後半にかけては貫通ダメージを与えるカードが比較的増えたり、ヒーローの1対1の勝負よりレーンでの勝敗が重要視されるためにうまみが薄れてくるようにも感じました。運も絡みますが、序盤でうまくヒーローを倒すことでアドバンテージを稼ぎたいですね。

レーンまたぎは最強

ブリンクダガーを始めとしたレーン移動カードが引けると戦略の柔軟性が全く違ってきます。当初考えていたプランニングが戦況によって変えたくなることは多々ありますので、どのルールでもある程度積んでおきたいですね。

また、

この赤で囲ってある中に左右の矢印がついていますが、このマークはクロスレーンカードであることを示しています。このアヴァーナスの霧を始めとしたクロスレーンカードはそのカードのマナを払ったレーン以外に使用することができるため、有利なレーンの過剰マナを拮抗した戦闘を行っているレーンに送るといったことができます。これらクロスレーンカードを使うことで、左レーンから右レーンの嫌なヒーローを先に倒して一色使えなくしたりすることもできるので、勝つためには必ず意識する必要があります。

回復か攻撃か?11/24

先手を取っていてターン中の動きを考えるとき、倒れそうなヒーローの回復と何かカードを2.3枚使おうという時があると思います。この時、特別な事情がなかったら回復をまず使いましょう。他のカードから使った場合、返しの出番でヒーローがやられてカードを使えなくなる危険があります。また、その際は相手の使えるカード(特にシグネチャカード)のことを考えて回復しましょう。例)相手にスナイパーがいるのでターン7での暗殺を警戒して先にヘルスを11以上に回復しておく。

ドラフトのいろいろ

・ヒーローはマジで命です。運は運なのでしょうがないですが、初パックでBランくらいのヒーローが出たときは取った方が安定します。デッキのカードがよかったとしてもヒーローがばったばったとなぎ倒されたらカードも使えません。可能性を考えると、初パックで出たヒーローは取らないで2手3手目も確認した方が良いです。が、最後の2枚にゴミが来たりしたらしょうがないので欲張るのは危険です。

・3~4マナは厚くピックして、最初から動けるようにピックしましょう。4マナにマナカーブの頂点が来るぐらいがベストでしょう。

・クリープより他のカードが種類が多いので難しいときもありますが、クリープカードは最低12~13枚はあった方がよさそうです。頭数を増やせないとレーンへのダメージが近接クリープにほとんど吸われるなんてことになりかねません。

・3色はバランスがうまくできていないと難しい印象です。まだ回数も足りないとは思いますが、かなり事故る印象です。やる場合は、2-2-1の色のカードをだいだい16-16-8に抑えるといったようなピックのコントロールをしっかりしましょう。また、1枚しかヒーローを入れていない色のカードが標準以上の強さが無い場合は恐らく2色に留めておいた方が無難です。バランス取っていても少なめにしている色のカードが一枚もこないことはザラです。全レーンで柔軟に手札の使用用途を吟味できる方が個人的には安定します。

と思っていましたが、パワーカードをしっかり取れば3色がベストか。特に黒を差し色にすると小回りが利く印象。11/24

・ショートソードと旅人のマントは3枚ずつ自動で所持しています。なので、アイテムは最低3枚あればなんとかなります。というか、この2枚は確実に選べる選択肢としては悪くないと思います。特に旅人のマントは相手の確殺数をずらし、貫通ダメージにも若干耐性が付きます。自分は3枚積みます。また、旅人のマントに限りませんがヘルスを強化するカードは、ショップの消耗品から手に入る癒やしの軟膏や泉のフラスコといった回復カードが使いやすくなるというシナジーがかなり狙えます。ストーンホールのマントでデカくなったヒーローのヘルスを泉のフラスコで15回復…。なんてこも実際狙えました。ヒーローが生きてさえいれば、相手が除去を狙って強引なダメージをスペルで与えてきてもターンが移るため回復が狙えます。これらのことから、ヘルスを強化するマントは防御力を上げるアイテムより少し高評価を受けているのだと見受けられます。

・黒が混ざっている相手の場合は自タワー破壊後のエンシェントに注意する必要があります。比較的他の色より、ネバーモアの使途によってバーストが出しやすいからです。めっちゃ負けました。1枚はネバーモアの使途が混ざっている前提で考えて、もしネバーモアのバフで2ターンくらいで80点出される計算なら要注意です。

・初期ヒーローの中なら豪胆なるキーフェか夢見るファームヴァンなら開始時のスタメン起用に耐えられそうですが、他の2体は事故りそうなのでなるべくベンチスタートが吉っぽい気がします。特に狡猾なるデビをスタメンにする場合はワンパンで倒される覚悟で行きましょう。

ドラフトカード雑感 11/25

点数は以下の基準でなんとなく付けてます。

5点→とりあえず取る

4点→優先的に取る

3点→色が合えば取る

2点→取るものが無ければ取る

1点→基本取らない

隙の無いカードが多く、コモンにも有力カードが多いため大安定。いいカードの比率が高いということはピックも強くなりやすいので、夢見るファームヴァンで緑タッチするのも全然ありえる印象です。もちろん緑ヒーローを2体で盤石です。特に優先度が付いていない段階でのピックでは、同程度の強さのカードが多色で存在したら緑を取りに行くと良いでしょう。緑メインで3-1-1の色体制も狙っていけます。

星々の整列

マナ加速系カードは構築の方が強いイメージでしたが、使いたいカードがいつでも使えるとは限らないゲームなので小回りが利くと便利でした。色があっていればあり。3/5点

アヴァーナスの霧

必ずピックします。近接クリープの攻撃力が4を超えた辺りから手が付けられなくなります。左レーンから後のレーンに使うことでそのターン中から恩恵を受けることもできます。しかも3マナ。5/5点。

サテュロスの決闘者

使いやすいです。そこそこのステータスも持ち、1ターン後には近接クリープを殴り倒します。有ったら取りたい。4/5点

スミーヴルの鍛冶

ステータスがゴミ。メイン色ならまあ取るか…?。2/5点

ライカン/どう猛な狼

左右のユニットを強化することで近接クリープ同士の殴り合いが有利になります。またシグネチャカードも4マナクリープという有り難い土台で、放っておくとどんどん育ちます。個人的にもよく引いて入れます。ヒーローで博打したくないなら充分にピック出来ると思う。4/5点

フェイント

小回りが利きます。使い方が幅広く持てるので、バランスが悪くなければ1枚くらい入れても悪くないと思いました。2/5点

ローズリーフの再興者

レートゲーム時に悪くない一枚。無強化のヒーローくらいなら一方取れます。しかしゲームエンドするカードではないですね。3/5点

不意打ち

相手の手札にアイテムがなかったら大チャンスです。特に開始2ターン目でこちらが武闘派ヒーロー揃いだったら、序盤のリードを広められそうです。ただ相手に依存しているので過信は禁物か。3/5点

利己的な僧侶

クリープを永遠に処理できる機械ですね。4マナクリープとして、場の安定を支えます。3/5点

力の奪取

コンバットトリックとして使える一枚です。対象指定にそこそこ幅があるので、使いやすいです。4/5点

反逆者のおとり

位置入れ替えができるクリープ。隣接ユニットでなくても可能で3マナ。使いやすいです。3/5点

ヴールの殉教者

破壊された後に自軍ユニットに強化をかける軽量クリープ。五分~有利レーンをさらにこちら側に傾けることができますが、負けていると使いづらいです。3/5点

セレメネの加護

どこかのレーンを2マナブーストします。特にシグネチャカードには6~7マナ帯のカードも多く、それらのカードを使うのに大きな手助けになります。ピックしたヒーローやデッキ構成によってはかなりありがたいでしょう。しかしそのターン中に場に影響があるわけではないので注意です。3/5点

ホームアドバンテージ

毎ターン相手ユニットを一体武装解除(攻撃できなくする)します。大群相手だと効果は薄れますが、ヒーロー+1~2体クリープみたいな盤面なら見た目以上にダメージを軽減してくれます。特にヒーローに武装解除が当たった時は強い。3/5点

暴れまわるヘルベア

毎ターン攻撃力を4ずつ上げていくクリープ。上がり幅は高いが、他の成長効果持ちクリープと比べると少しヘルス3が心もとないです。パワーも最初は2です。はまれば強いが、期待はできないです。これ入れるならサテュロスの決闘者の方がレアリティも低いし、ピックしやすいですね。2/5点

レヴテルの商隊護衛

脅威のヘルス20を持ち、ゴールドの半分が攻撃力になります。4あれば十分でしょう。レア度は高いですが、ゴールドを少し残せればかなり割のいいユニットなので個人的には好きです。4/5点

エンチャントレス/森の避難所

アビリティで自身と両隣のユニットに再生2を付与し、レーン内のユニットの防御力を1上げる増強がシグネチャカードとして使えます。そつなく使えるヒーローで、特にシグネチャカードは細かい打点に対して非常に強力なので、悪くない選択肢だと思います。4/5点

サンダーハイドの群れ

8マナと重いですが、14/14と超ビックサイズです。相手の計算を崩せますし、そこらのユニットでは太刀打ちできません。かなり脅威ですが、能力はありません。そこだけ気を付けましょう。4/5点

 

比較的トリッキーなカードが多いですが、単体除去においては他の色にないパワーがあると思います。相手にするときは特に注意が必要です。また、ネバーモアの使途がコモンでありながらかなり前のめりなバフをかけることができ、タワーを破壊したレーンでそのままエンシェントを破壊するパターンも比較的見られます。ヒーローにも面白いカードが多いですが、ヘルスは低めのカードが多いために相手による雷神の怒りでボロボロになってしまったり脆い一面もあります。タッチで黒を使うときはなるべく強いヒーローでタッチしたいところです。

アイアンフォグの金鉱

後半になってからでは頼りになりませんが、第1ターンに打てるカードとしてはかなりお得です。ショートソードや旅人のマントでアドバンテージを取りましょう。4/5点

オグローディの破壊屋

使いやすい4マナクリープ。タワーに4点のおまけ付きです。最低でもクリープを一方取れるのでガンガン出しましょう。3/5点

かすり弾

使いやすい1マナ2点です。しかしいかんせん2点は2点なのでアーマーで阻まれることもしばしば。色が合っていれば入れても良さそうです。3/5点。

ガンク

使いやすい除去です。他レーンのヒーローをぶっ飛ばせば、良いことづくめ。一方取れないこともあるでしょうが、理不尽カードに感じます。5/5点

キーンフォークの砲台

貫通2点を毎ターン出せれば中盤強いですね。増強除去も来ないのであったら欲しいです。4/5点

スチームキャノン

レイトゲーム強いです。キーンフォークの砲台が大きくなりました。貫通4点は伊達じゃないですね。しかしいかんせん重いので、これを出してから長期戦にならないと効果は活かしきれなそうです。4/5点

スナイパー/暗殺

ステータスは悪いですが、それをもって余りあるアクティブアビリティとシグネチャカードを持っています。同レーンはアクティブでユニットを飛ばし、他レーンも貫通10点で相手の反撃を封じましょう。見た目以上に使いやすいです。4/5点

ティンカー/機械兵の行進

スナイパーと同じくステータスは控えめですが、アクティブアビリティとシグネチャカードが強いです。特に機械兵の行進は全体2点を3回も打てるため、相手が防御力を積んでいなかったら場はボロボロです。また、タワーへの直接打点としても使えます。黒にしては使いやすいヒーローです。5/5点

ネバーモアの使徒

全体バフをかけられるクリープです。こいつのおかげで最後の一押しがよく決まります。黒入れててよっぽどクリープが少ないデッキにならなければ、優先的に取りたいです。4/5点

給料日

お金が2倍になります。10ゴールドくらいあれば充分うれしいですね。それ以上だと暴挙です。が、即効性には欠けます。5-6ゴールドくらいでもパパッと使って、その装備でまた敵を倒しましょう。3.5/5点

最序盤のヒーロー設置時、恐らく半分の確立でヒーロー同士の対面になります。ステータスに優れたヒーローが多いため、比較的序盤は安定しやすいです。初期ヒーローの豪胆なるキーフェでも、多くのヒーローと相打ち以上を望めます。が、除去関係は貧弱です。隣接していたり、ブロックしていないと対象にできないカードが多いです。そのため、ゲームエンドにかけては少し存在感を無くす色かもしれません。キーフェが使いやすいためタッチしやすいので、緑の次には取りやすい印象です。

オーガの徴集兵

ステータスが強いです。中盤の固めとして、ヒーローでも相打ち取れます。てか、そこらのヒーローより強いですね。分かりやすく、がんがん行きましょう。4/5点

オーガの死体投げ

クリープが集まれば6-8点くらい稼げます。また、こいつ自体の体力がでかいので場持ちが良く、特に緑辺りと組んで強化してやると面白いですね。3/5点(アヴァーナスの霧とかライカンとかあれば少し高評価)

ストーンホールの精鋭

近接クリープをタダで倒せて、その都度強くなります。見たら取りたいです。4/5点

スミーヴルの武器職人

ステータスがダメ。2/5点

ブリストルバック/悪性鼻粘液

高攻撃力に敵ヒーローを倒すと育つ防御力を持っています。シグネチャカードは地味ですが、特に開始時に一方的に倒せる相手ヒーローとかち合った場合犯罪的です。アックスを凌ぐ性能になります。是非見かけたら取りたいです。4/5点

ヘルベアクリップラー

3マナクリープで、近接クリープに一方は取れない代わりに攻撃力のデバフ効果があります。初ターンにがら空きのスペースで出せると牽制になるか。3/5点

レッドミストの略奪者

がら空きのスペースに出てきたら、最悪全体除去無しにはどうにもできなくなります。レーンを終わらせられるので是非取りたいです。4/5点

不意打ちパンチ

赤ヒーローをブロックしている相手をスタンさせられます。特に先手で打てれば相手の手札を封じられる可能性があり、非常に強力です。是非取りたいです。4/5点

呪われたサテュロス

相手フィールドに2/2/のゾンビを出すデメリットがありますが、ステータスが強いです。状況によりけりですが、色が合っていれば個人的には取りたいです。3/5点

弱点発見

貫通を付与します。状況を選びますが、ドローが付いているので最低限無駄にはならないです。色が合っていればありかと。3/5点

新たな指令

1マナで攻撃先を変えます。使いやすいです。カードパワーは低いですが、色が合っていれば入りそうです。3/5点

豪胆なるキーフェ/闘争本能

初期から使えるヒーローです。ステータスは武闘派なので、序盤はまだ信頼できます。シグネチャカードは微妙なので終盤は頼りになりませんが、バランス取りにはもってこいです。3/5点

青銅の軍団兵

2コスにして近接クリープに一方を取れ、貧弱なヒーローなら2ターンかけて相打ちを狙うこともできる。ピックして損なし。4/5点

大敗の衝撃

泉にいる相手ヒーローの攻撃力を半分にする豪快なカードです。決まれば相手の戦力は削られます。2・3体狙えれば十分でしょうが、対象が武闘派ヒーローでないと有効でないことや即座に場に影響はないため、あまり使えるカードではない印象です。2/5点

アックス/狂戦士の挑発

圧倒的ステータスを持つヒーローです。最強です。また、シグネチャカードでも隣接ユニットを除去できます。構築でも強いですが、もちろんドラフトでもマストピック。文句なしの5/5点。

全体除去を多く擁している色です。試合を動かすカードが多いためかなり強い印象ですが、コモン帯は次元間ポータル以外のカードはあまりぱっとしないものが多く、ヒーローもステータスが貧弱です。どれだけ後半のパワーカードで盤面を返せるかが大事です。なのでピックに左右されやすいです。強いカードはもちろん取りますが、あまりいいピックができなかったときに無理に混ぜるのはやめましょう。

また、マナ回復系のカードは緑のマナ加速カードと非常に相性が良いです。そもそも加速して全体除去を打つだけでも強いので、是非緑と合わせて使っていきたいですね。

狡猾な計画

貧弱な青ヒーローを守れ、使用用途を広く持てるカード。ワンドローのおまけもあり、損しにくいです。3/5点

富の暴走

ヒーローがいないと使えない割に自ユニットも巻き込む。さらにゴールドを全消費です。これを使うしかない場面もあるかもしれませんが、そもそも論でアイテムを購入して有利を取った方が?1/5点

遅れた参戦

近接クリープを好きなレーンに出すスペル。単純にパワーが少し低いです。個人的には採用しづらいと思っています。2/5点

予見

ドローはいいものです。が、テンポを失うことは覚悟しなければいけません。このカードを2・3枚積んで「4コスバランスいいな」と判断しないように気を付けましょう。3/5点

カンナ/弱者狩り

ステータスは貧弱ですが、近接クリープを確実に同レーンに持ってくるので相対的に場持ちが良く、戦況を組み立てやすくなります。シグネチャカードは相手のユニットも含むので、5~6体は軽く出てきます。相手に全体除去が無ければめっぽう強いですが、最大値で戦闘犬を出そうとしてヒーローもろともサンダーストームで焼かれるようなことは無いように気を付けましょう。5/5点

次元間ポータル

近接クリープを三体出します。同数~有利レーンで使えば一気に勝ちに近づきます。しかしいつ使っても最低限の役割はできそうです。青のドラフトを支えるコモンカードですね。4/5点

サテュロスの魔法使い

5マナにしてはステータスが低いですが、毎ターンマナを最大値まで回復できます。また、出したターンもマナを回復できるので実質タダ。タダで出るので2/5のステータスも悪くなく、生き残りやすいのでうれしいです。3/5点

完全抹殺

全ユニットを破壊します。握っとけば不利レーンを0にできます。また、意図的にヒーローの配置を少なくしていればヒーロー枚数で優位に立てます。握りましょう。5/5点

ゼウス/雷神の怒り

アビリティで隣接ユニットに細かいダメージを与えるヒーローです。ステータスは低めですが、特徴はそのシグネチャカードです。全レーンにいる敵ヒーローに4点の貫通ダメージを与えます。他レーンから複数のヒーローを倒せる可能性があるので非常に強いですし、防御力もお構いなしです。ゲームエンド級のスペルなので、是非ピックしたいですね。4/5点

コメント

  1. […] 追記)現在進行形で細かいルールや気になった点で解決したことなどをまとめています。リリース後の方が参考になるかと思いますが、こちらもよかったらご覧ください。 […]

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